snip snip spat

슥삭 슥삭 오려서 철썩 붙이는, 스크랩북

Nov 21

karsunke:

조지 오웰과 올더스 헉슬리

Nov 20

머터리얼 디자인

‘스큐어몰피즘'에서 더 이상 필요없게 된 텍스처를 걷어내면서 '플랫 UI 디자인'이 탄생했다. 많은 사람들이 이러한 변화에 찬성했다. 스큐어몰피즘의 텍스처나 디테일은 보조바퀴 같은 존재였으니까.

마이크로소프트가 시작한 '플랫 UI 디자인’ 열풍을 애플이 조금 더 발전시킨 것이 iOS 7…이라는 진흙탕을 건넌 iOS 8이다. (애플은 자사의 UI 디자인 스타일에 이름을 붙이지 않아 지칭하기 어렵다.)

구글의 '머터리얼 디자인'은 기반이 된 '플랫 UI 디자인'에 두 가지를 더했다. 첫째는 애니메이션. 마치 페이퍼 프로토타입을 조작하는 듯한 현실감(tangibility)에, 인지비용을 제로에 가깝게 만들어주는 Sci-fi적 연출.

둘째는 컬러. 애플은 스큐어몰피즘에서 텍스처와 함께 색까지 걷어내버린 반면, 구글은 대담한 색의 사용을 택했다. “개취"라고 말할 수 있는 부분이지만, 컬러는 명확한 인지를 도울 뿐 아니라 감성적 즐거움까지 제공한다.

마치아스 두알치(Matias Duarte)는 그렇게 1세대 (2007~2014) 터치스크린 UI 디자인에 마침표를 찍고, 새로운 세대를 열었다.


Nov 13

Nov 12
이터레이션은 짧게, 여럿이, 여러 번 도는 게 좋다.

이터레이션은 짧게, 여럿이, 여러 번 도는 게 좋다.


Oct 31

Screen, Story & Serenity

Screen
입이 본능적으로 음식을 찾듯, 눈은 본능적으로 번득이는 화면을 찾는다. 다이어트, 즉 입의 욕구를 억제하는 것 만큼이나, 눈의 욕망을 참아내기란 쉽지 않다. 디바이스 제조사들과 콘텐트 제작사들은 우리의 이런 약점을 너무나 잘 알고 있다. 애플은 마침내 “패블릿"을 내놓고, HBO는 빗장을 내렸다. 사람들이 더 큰 화면과 더 많은 볼거리를 24시간 언제나 원하기 때문에. 그 욕구가 돈이 되기 때문에.

Story (or Sex)
더 크고 선명한 화면을 갖게 된 사람들은, 더 많은 것들을 그 화면을 통해 보게 되길 원하게 되었다. 유튜브, 넷플릭스, 훌루 등 TV와 영화가 첫 킬러 앱들이 되었다. 그리고 사람들은 지인들과 타인들의 이야기, 심지어는 자신의 삶조차 그 화면을 통해 소비하게 되었다. 흥미진진한 스토리가 넘쳐나니 더더욱 화면에서 눈을 떼기가 어렵게 되었다.

Serenity
그리고 그 대가로 우리가 잃은 것은 고요함. 하얀 캔버스. 여백. 외로움. 사색. 곰씹음. 내면의 관찰. 몽상. 상상…

그래, 예약판매 시작한 Sony Z3 Compact Tablet은 역시 안 사는 게 좋겠어.


Holy Biscuit!

Holy Biscuit!

(via tomtomsroom)


Oct 28

Untitled Plan

  • Less than five 3-hour sprints
  • Launch after two iterations
  • Build upon MEAN stack
  • Support Android wear
  • Acquired by Twitter within two years

Oct 27

Oct 23

Amazing work!


Oct 22

과거는 잊어주세요?

어제, 회사에 커피머신이 들어왔다. 버튼만 누르면 원두를 갈아 바로 커피를 내려주는 전자동 방식이다. 소문으로는 꽤나 비싸다고 한다. 테이스팅 및 서베이 기간이라 옆에는 스티커 투표지가 붙어있다. 탄자니아 vs. 과테말라, 두 원두 중 어느 쪽이 좋냐는 것과 가격은 무료, 1천원, 2천원 중 어느 선이 적당하겠느냐는 두 개의 투표지다. 당연히도 대다수의 스티커는 무료에 몰려있었다.

직접 맛을 보니 썩 괜찮았다. 신선도는 물론, 밸런스가 대중적으로 잘 잡힌 원두를 고른 듯 했다. 농도 설정도 약간 진하게 설정되어 있어, 에스프레소 음료에 익숙한 내 입맛에도 어필할 수 있어 좋았다. 그런데 문제는 사람들의 반응이었다.

“너무 맹맹하지 않아요?”

“마노핀이나 던킨보단 괜찮은 것 같지만… 별로~”

“에이, 이걸 누가 돈 주고 마셔요~”

여러 사람들과 이야기를 나누다 끌어낸 결론은, 수 차례에 걸쳐 축적된 과거의 경험이 미각을 속일 수 있다는 것이다. 호텔 식당이나 부페에서 경험한 전자동 커피머신의 기억들이 부정적 선입견으로 작용한 것이다. ‘사람들은 자신이 보고 싶은 것을 본다'는 경구가 미각에도 적용되어, 자신이 기대하는 맛을 느낀 것이라 할 수 있겠다.

지금 맡고 있는 “배달의민족” 서비스는, 생각보다 가파른 오르막길을 마주하고 있는지도 모르겠다. 라인 와우라는 일본에서의 실험이 더욱 중요하게 느껴진다.


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